SF2 Dragon Storm - Teaserpage






Roman zu SpellForce!

Wir haben die Autorin für euch interviewt...

Spielst du selbst auch SpellForce?
Ja, natürlich! Ich bin immer schon leidenschaftlicher Spieler gewesen, habe sogar noch das Ur-Atari mit über 100 Spielen auf dem Dachboden. Was es da heutzutage gibt, ist einfach nur grandios. SpellForce reizt natürlich als Spiel in Echtzeit mit der Mischung aus Rollen- und Strategiespiel, dazu so viel Hintergrund. Aber leider ist meine Zeit sehr begrenzt, so dass ich über den untersten Level gar nicht rauskomme, weil ich viel zu langsam bin und immer so versunken in die tollen Grafiken und verschiedenen Blickwinkel und mir Geschichten dazu überlege ...

Wie hast du dich auf den Roman vorbereitet?
Alle Informationen aus dem Netz gesaugt, die es gibt, dazu JoWooD gelöchert mit 1001 Fragen, und noch mehr Infos erhalten, eben alles, was man an Basis braucht. Sprich: Völker, Karten, geschichtlicher Hintergrund. Was soll ich, was darf ich bringen. Dazu gab's Telefonkonferenzen, Dutzende eMails, geht ja heutzutage alles auch auf größere Entfernungen praktisch in Nullzeit. Das dauerte natürlich alles seine Zeit, ein gutes Vierteljahr, bevor überhaupt ans Exposé zu denken war. Mit dem Exposé muss man bereits das Gefühl für die Welt entwickeln, in der man sich bewegt und einen intensiven Bezug herstellen. Jede einzelne Figur muss vorher charakterisiert werden, damit sie echt wirkt und nicht als Staffage eingesetzt wird, nur um irgendwie die Handlung voranzutreiben. Es muss alles so dargestellt werden, als würde es wirklich passieren. Als könnte es genau so geschehen. Klar, dass sich mit der Zeit eine Eigendynamik entwickelt und die Figuren machen, was sie wollen ... aber nur intensive und exakte Vorarbeit können die Voraussetzung dafür schaffen.

Gibt es etwas, das dich an Romanen zu Computerspielen besonders reizt?
Eine fremde Welt mit Leben zu erfüllen, vorhandene Ressourcen zu beschreiben, neue Legenden zu erschaffen, den Hintergrund für die Spiele zu dokumentieren. In den Romanen kann man auf epische Weise die Welt, die man in den Spielen natürlich nur in Grundzügen streift, darstellen und lebendig, greifbar machen. Ich kann einladen zum Träumen und Verweilen und Legenden erzählen, die der Spieler mitnehmen kann. Ich glaube, so wird das Spiel selbst auch plastischer, und es kann sogar zu "Aha"-Effekten kommen.

Welche Figur im Roman ist dein Lieblingscharakter?
Jede meiner Figuren liegt mir am Herzen, weil alle ihren ganz eigenen Charakter haben und sich auf ihre Weise den Herausforderungen stellen (müssen). Ich bevorzuge selten jemanden. Beim "Windflüsterer" ist "Der Schweigsame" vielleicht eine Ausnahme. Ganz besonders reizend ist der alte Zausel Altar. Und natürlich Goren selbst, da wir durch seine Augen Fiara und ihre Mythen kennen lernen. Und dann noch der Zwerg. Und der Krieger. Ganz besonders der Dichterdieb. Die Elfe ... ach, ich mag sie alle, punktum.

Wie lief die Zusammenarbeit mit JoWood und Panini?
Bestens, und das ganz ohne Beschönigung. Es macht sehr viel Spaß, so konstruktiv an ein Projekt herangehen zu können. Der Umgang ist professionell und trotzdem locker, das ist einfach sehr angenehm. Da fällt das Schreiben auch sehr viel leichter, motiviert und macht umso mehr Spaß.

Was sind deine nächsten bzw. aktuellen Projekte?
Natürlich den zweiten Band zum Shaikan-Zyklus zu schreiben, insgesamt soll es ja eine Trilogie werden, wenn alles klappt. Die Geschichte ist ja noch lange nicht beendet, und ich freue mich schon darauf, wie es weitergeht.Ansonsten schreibe ich momentan viel für die Bastei-Heftserie MADDRAX, habe zwei Hardcover für MADDRAX und BAD EARTH in Arbeit, schreibe an einem eigenen umfangreichen Fantasy-Projekt (na ja, eigentlich sind es zwei), bereite zwei Schreibwerkstätten und eine Science-Fiction-Anthologie vor, für die ich auch etwas schreiben muss, und ... *keuch* Du hast nicht zufällig ein paar Stunden pro Tag für mich übrig? :-)



Der Soundtrack von SpellForce ...

Interview JoWooD – Dynamedion:

JoWooD: Mit dem sehr umfangreichen Soundtrack zu „SpellForce – The Order of Dawn“ sowie den Erweiterungen „Breath of Winter“ und „Shadow of the Phoenix“ habt ihr schon frühzeitig auf euch aufmerksam gemacht. Der Soundtrack zu „SpellForce – The Breath of Winter“ hat euch den deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie „Bester Soundtrack / Ingame Sound“ eingebracht, das Hauptthema von SpellForce „The Order of Dawn“ war der einzige Titel eines damals aktuellen deutschen Computerspiels, der bei dem symphonischen Eröffnungskonzert zur Games Convention 2003 gespielt wurde. Das sind nur einige Beispiele des Erfolges – wie sehr habt ihr euch am bisherigen SpellForce Stil orientiert – wo liegen die Hauptunterschiede der Musik?

Pierre Langer: Zunächst einmal hat uns der Erfolg des Soundtracks zum ersten SpellForce Teil ungemein gefreut. Immerhin war SpellForce unser allererstes Projekt in der Spielebranche – da beglückt es umso mehr, dass sich der Soundtrack einer solchen Beliebtheit erfreut. Wir hatten für die Entwicklung der Musik zu „SpellForce – The Order of Dawn“ eine Menge Zeit. Das gab uns die Möglichkeit, viele verschiedene Dinge auszuprobieren – und nur die besten Teile davon stetig weiterzuentwickeln. Daraus ist dann eben dieser spezifisch „SpellForce“-Stil geworden, den wir mit den beiden Add-Ons zum ersten Teil noch erweitern konnten. Damit hatten wir schon einen weiten Bereich an kompositorischen Möglichkeiten abgesteckt, von denen wir wussten, dass sie im Spiel gut funktionieren. Für „SpellForce 2 – Shadow Wars“ hatten wir uns also eine Art von „Quintessenz“ aus den Erfahrungen von „SpellForce – The Order of Dawn“ vorgenommen. Wir wollten uns weniger von Vorbildern aus der Filmmusik oder von anderen Spielen orientieren, sondern einfach unsere Idee der Welt von SpellForce musikalisch so eindrucksvoll wie möglich darstellen. Nachdem das Titelthema zu SpellForce 2 – Shadow Wars auf dem diesjährigen Eröffnungskonzert der Games Convention sogar mit einem Special Feature der Sängerin „Talia“ aufgeführt wurde und sich eines fantastischen Feedbacks erfreuen durfte, hoffen wir, dass wir an den Erfolg des Soundtracks zu „SpellForce – The Order of Dawn“ anknüpfen können.

Tilman Sillescu: Ich denke, ein Hauptunterschied liegt eben in der Möglichkeit, ein echtes Orchester nutzen zu können. Der gesamte Soundtrack ist dadurch noch cineastischer und lebendiger geworden, die dramatischen Passagen wirken emotionaler, echter, alleine weil ein entfesseltes 70-Mann-Orchester mit Hingabe diese Musik gespielt hat. Das erzeugt schon eine andere Wirkung, als wenn die Musik mit Samplern in einen Computer programmiert wurde.


JoWooD: Ihr werdet wie schon beim ersten Teil für die komplette Soundkulisse im Spiel verantwortlich sein – inklusive Sound-Effekte und Einbindung des Sounds in das Spiel. Wo liegen dort die Besonderheiten – was hat sich im Vergleich zum ersten Teil verändert?

Pierre Langer: Nun die Besonderheit liegt bestimmt darin, dass das interaktive Musiksystem diesmal nicht wächst, sondern von der Idee her schon recht klar umrissen werden kann. Zwar muss die gesamte technische Ebene neu erstellt werden, da „SpellForce 2 – Shadow Wars“ auf einer anderen Engine basiert, trotzdem können wir – wie auch bei der Musik – die Erfahrungen von „SpellForce – The Order of Dawn“ einfach optimieren, ohne alles wieder von vorne austesten zu müssen. Stilistisch versuchen wir auch dort, dem SpellForce Universum treu zu bleiben. Es gibt also keine Revolution – sondern eine Evolution des Sounds.


JoWooD: Was sind für euch die herausragenden Elemente des Soundtracks zu SpellForce – Shadow Wars? Wie seid ihr mit der kompositorischen Herausforderung umgegangen?

Tilman Sillescu: Neben dem Maintheme „Shadowsong“, das die Sängerin Talia für uns eingesungen hat, sind es vor allem die Hauptthemen der einzelnen Völker, die der Spieler spielen kann. Wir haben versucht, hier eine große musikalische Bandbreite auszuspielen, um eine unterbewusste emotionale Zuordnung der Völker zu erzielen: so ist das Volk der Elfen musikalisch charakterisiert durch sehr lyrische und fragile Klänge, getragen von Solo-Vocals, mystischen Chorpassagen, Keltenharfe und Streichern. Die Menschen haben ein stolzes, erdverbundenes Hauptthema der Hörner, die Orks bekommen durch archaische Tribal-Rhythmen der Ethno-Trommeln und einen düsteren „Monster-Chor“ ein finsteres Ambiente. Diese und andere völkischen Leitthemen werden in den Hintergrundmusiken, aber auch in den Actionmusiken, zitiert, verarbeitet und weitergesponnen, so dass die Story emotional unterstützt wird wie in einem Kinofilm. Nicht zuletzt zitieren wir natürlich das „SpellForce-Order of Dawn“-Leitmotif als verbindendes Element der SpellForce-Teile an einigen wichtigen Passagen


JoWooD: Wie schätzt ihr die Funktion und Wichtigkeit von Musik in einem Spiel wie SpellForce – Shadow Wars ein?

Pierre Langer: Musik ist – nach meiner Ansicht – in Spielen fast genau so wichtig wie im Film. Der Spieler hat nur zwei Sinne, die beim Spiele beansprucht werden – das Visuelle und das Auditive. Während der visuelle Reiz sehr direkt funktioniert und den direkten Kontakt zwischen Spieler und Spiel herstellt, bietet der Bereich Klang eine wesentlich subtilere Möglichkeit, den Spieler zu beeinflussen. Die unterbewusste Funktion der Musik ist sehr hoch – man kann die gleichen Szenen im Spiel musikalisch so beeinflussen, dass dem Spieler einmal Angst und Bange wird und das nächste Mal Freude, Siegesmut oder was auch immer hervorgerufen wird. Bei einem Spiel wie SpellForce ist das besonders gut möglich. Zwar eignen sich prinzipiell Genres wie Adventures und reine Rollenspiele noch besser für filmische Musikuntermalung – SpellForce bietet aber neben den Rollenspielfeatures vor allem noch eine sehr starke Story, mit der man musikalisch sehr gut umgehen kann. Wenn man also das passende interaktive Musiksystem hat und entsprechend bewegende und mitreißende Musik schreibt, dann können die Musik und der Sound ein Spiel zusätzlich stark prägen.







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