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                                       Die kreativen Köpfe hinter SpellForce! Wir stellen euch die komplette Mannschaft vor. Das gesamte Team von Phenomic hat für ein paar Minuten die Entwicklung ruhen lassen und sich für ein gemeinsames Photo versammelt.


Übrigens: das Team von SpellForce – The Order of Dawn ist noch fast vollständig!
                  

Endlich!
Lange haben wir nichts mehr von uns hören lassen, aber es gab viel zu
tun.
Während der eine Teil unseres Teams letztes Jahr noch an Shadow of the
Phoenix arbeitete, war der andere bereits damit beschäftigt, die technischen
Grundlagen für SF2 zu schaffen. Die Designarbeiten an SF2 gehen sogar noch
weiter zurück, sie begannen bereits während der Entwicklung von Breath
of Winter.
Wie inzwischen wohl die meisten mitbekommen haben, ruhen wir uns bei SF2 nicht
auf dem Erfolg des ersten Teils aus. Einen lauwarmen Aufguss zu machen, wie
man es von einigen 2. Teilen kennt, stand nie zur Diskussion. Gamedesign und
Technik, beide Punkte sollten noch weiter verbessert werden.
Fangen wir mit dem Gamedesign an. Unser Hauptziel war es, das Spiel schneller
und spannender zu machen und dabei die Wünsche der Fans zu berücksichtigen.
Schneller heißt weniger lange Wege, bessere Reisemöglichkeiten und
Abkürzungen, aber auch schnellerer Aufbau und schnellere Einheitenproduktion.
Interessanter heißt insbesondere mehr interessante Entscheidungen. Dies
gilt nicht nur für Questen und Story, sondern auch für das Skillsystem
und die Echtzeitstrategiekomponenten.
Unser neuer Skilltree stellt den Spieler bei jedem Level vor wichtige Entscheidungen.
Man legt nicht nur am Anfang seine Charakterklasse fest, sondern kann bei jedem
Level entscheiden, in welche Richtung man sich weiterentwickeln will.
Auch Aufbau und Kampf sind spannender geworden: In welche Richtung entwickle
ich z.B. die Fraktion des Bundes zuerst weiter? Hole ich mir die Elfen mit ihren
Gebäuden und Einheiten dazu? Das bringt mir Heiler und gute Fernkämpfer.
Oder doch zuerst die Zwerge? Die haben starke Kampfeinheiten und sind gut in
der Belagerung. Aber wenn ich erst die Menschen weiterentwickle, dann kriege
ich früh die schnellen berittenen Einheiten und den Greifenmagier!
Insgesamt haben wir eine lange Liste oft grundlegender Änderungen, beginnend
bei den Kampfformeln und Einheitenwerten, die jetzt viel transparenter sind,
bis hin zur KI und dem Skirmishmodus.
Auch
graphisch wollten wir nicht stehen bleiben, obwohl SpellForce: The Order of Dawn
für seine Grafik ja viel Lob bekommen hat. Hier gab es zwei große Ziele:
Zum einen sollte die Performance verbessert werden und zum anderen wollen wir
technisch auf dem neuesten Stand bleiben. Self-Shadowing, Ambient Occlusion, Hemispherical
Lighting, Reflection Mapping, spiegelndes Wasser,… Die Liste der technischen
Neuerungen ist lang.
Trotzdem wird SF2 kein hardwarehungriges Spiel. Unseren derzeitigen Tests zufolge
waren wir imstande, die Performance merklich zu verbessern. Besonders die Erstellung
eines neuen, exakt auf unsere Bedürfnisse abgestimmten Animationssystems
hat sich stark ausgewirkt.
Die eigentlichen Kompatibilitätstests werden noch stattfinden, aber unsere
Zielsetzung ist es, dass SF2 auf einer Raedon 8500 bzw. einer GeForce3 solide
spielbar ist. Die veröffentlichten Screenshots wurden übrigens mit einer
NX6600GT bzw. einer X600 gemacht. Die endgültigen Minimum-Specs und die empfohlenen
Konfigurationen werden aber noch etwas auf sich warten lassen, die groß
angelegten Kompatibilitätstests kommen erst noch und wir werden den Code
auch noch mal kräftig optimieren.
Aber
Technik ist nicht alles, wenn es um die Optik geht. Viel wichtiger ist, was die
Künstler daraus machen. Unsere Grafikabteilung hat sich mächtig ins
Zeug gelegt und den Look von SpellForce noch einmal kräftig verbessert. Die
Modelle, Animation, Texturen, alles ist qualitativ noch einmal deutlich über
dem, was wir in SF1 gezeigt haben.
Bei allen Änderungen ist es uns natürlich wichtig, den Charakter
von SpellForce nicht zu verlieren, sondern ihn zu vertiefen. Entsprechend wird
sich SF2 noch immer wie SpellForce anfühlen. Schneller, schöner, interessanter,
aber noch immer SpellForce.
Aktuell steht die E3 vor der Tür. Alle Jahre wieder bedeutet die riesige
Spielemesse in LA für Entwickler rund um die Welt Überstunden. Zum
ersten Mal werden die Spiele im großen Rahmen vorgestellt. Da versucht
man natürlich noch das Letzte aus dem aktuellen Entwicklungsstand herauszuholen.
So wird zurzeit die Benutzeroberfläche zum ersten Mal richtig poliert.
Die ersten zwei Fraktionen werden gegeneinander ausbalanciert. Der Aufbau wird
noch einmal auf Herz und Nieren geprüft, damit er auch so schnell vonstatten
geht, wie es das Designdokument vorsieht. Die Karten für die Messe werden
mit den Details gefüllt, die den Reichtum der SpellForce Welt erst richtig
ausmachen...
Entsprechend bitte ich zu verzeihen, dass wir uns noch nicht groß im
Forum haben blicken lassen. Nach der E3 sieht die Sache sicherlich ganz anders
aus.
Bis bald, Euer
Martin (Projektleiter)
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